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Ganz viele Dinge haben einen Lagesensor eingebaut. Damit kann zum Beispiel ein Handy herausfinden, wie es gehalten wird. Blitzschnell passt es dann den Bildschirm an, so dass du alles richtig siehst.

Aber Lagesensoren sind auch für Videospiele wichtig. In der Nintendo Wii wurde erstmals ein Lagesensor in einer Spielkonsole eingebaut und seither haben sie sich immer weiter verbreitet.

Willst du selbst einen Lagesensor bauen und als Controller für ein Spiel benutzen? Dann bist du hier genau richtig. Mit dieser Anleitung lernst du, wie du einen Lagesensor baust, als Controller benutzt und sogar ein eigenes Spiel dafür programmierst.

Also: Los gehts!


Kommentar für Lehrpersonen

Ein Lagesensor ermöglicht einen vielseitigen Einsteig ins Programmieren mit Scratch. Zum einen wird eine Erfindung untersucht und gebaut, dabei werden NMG-Kompetenzen gefördert (NMG.5.1). Daneben liegt aber auch ein Fokus auf dem Programmieren eines Spieles mit Scratch. Dabei ist die Verknüpfung des Spiels mit einem physischen, selbstgebauten Controller sehr interessant. Wer kann von sich schon behaupten, eine eigene Spielkonsole gebaut und mit einem Spiel programmiert zu haben!

Die Anleitung liegt als PDF vor. Entweder können die Schülerinnen und Schüler das Dokument gleich online benutzen und dabei auf die QR-Codes drücken um Links zu anderen Ressourcen zu öffnen, oder sie können bei einer ausgedruckten Version die QR-Codes scannen. So können sie sich auch selbstständig Hilfe suchen.


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Warst du schon einmal in einem Labyrinth? Manchmal findet man da einfach den Weg zum Ausgang nicht mehr. Was kann man in so einem Fall nur tun? Genau das findest du in dieser Informatik Challenge heraus. Aber was hat das mit Informatik zu tun? Auch das erfährst du hier!


Kommentar für Lehrpersonen

Das Backtracking ist eine wichtige Problemlösestrategie sowohl für Menschen als auch für Computer. Dabei werden nacheinander alle möglichen Lösungen ausprobiert, bis entweder eine funktionierende Lösung gefunden wird oder klar wird, dass es keine Lösung gibt.

Die Informatikkompetenz MI.2.2.b erfordert das finden von Lösungswege durch Ausprobieren. Genau dies passiert auch beim Backtracking. Um weitere Informatikkompetenzen abzudecken könnten die SuS eine Anleitung für das Backtracking in einem Labyrinth schreiben und dabei Verzweigungen und Wiederholungen nutzen (MI.2.2.c).


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Die Informatik Challenges bieten in sich geschlossene Einheiten zum Thema Informatik. Auf zwei A4 Seiten können die Schülerinnen und Schüler sich ohne elektronische Geräte selbstständig oder mit der Unterstützung einer Lehrperson mit informatischen Konzepten befassen.​


Geheimschriften und Codes, ach wie aufregend muss das Leben eines Geheimagenten sein! Dann werde doch selbst ein Geheimagent. In dieser Informatik-Challenge lernst du, wie du einen Text verschlüsseln kannst. So kann ihn niemand lesen (ausser die andere Person kennt den Trick)! Los gehts!


Kommentar für Lehrpersonen

Für die Informatikkompetenz MI.2.1.c müssen sich die SuS mit Geheimschriften und Verschlüsselungen beschäftigen. Die Cäsar-Chiffre ist eine der einfachsten Formen der Verschlüsselung und somit leicht zu verstehen. Verschlüsselungen sind aber ein riesiges Feld, indem insbesondere auch Mathematik und Deutsch zur Anwendung kommen.

Wird das Alphabet nicht nur verschoben, sondern auch gemischt kann zum Beispiel die Häufigkeitsanalyse angewendet werden. Dabei wird die Anzahl der Buchstaben gezählt und die Häufigkeit dann mit der Deutschen Sprache verglichen. Dadurch könnte zum Beispiel auch die Mathematikkompetenz MA.3.C.e gefördert werden.


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